장르: TPS · 히어로 슈터 · 실시간 전술 · 캐릭터 기반 덱빌딩
플랫폼: PC 우선 / Xbox 장기 검토
엔진: Unity 6.4
언어: C#
상태: 개발 중
핵심 시스템: Character Data & Interface · Squad Command · FSM · Stage/Mission Structure
직접 전투와 동료 지휘를 결합한 캐릭터 기반 전술 액션 TPS
플레이어가 직접 전투에 참여하는 동시에 동료 AI에게 실시간 명령을 내려 전황을 함께 만들어 가는 싱글플레이 전술 액션 게임이다. 캐릭터마다 다른 무기·스킬·능력을 가진 PA와 가젯을 조합하고, 스테이지의 상황에 맞는 전술을 선택해 미션을 해결하는 것을 주요 플레이 목표로 제공한다.
기존 히어로 슈터의 캐릭터 개성과 TPS 전투에 Squad Command를 결합해, ‘직접 싸우면서 동시에 지휘하는 경험’이 실제 게임의 핵심 재미로 작동하는지 검증하는 것을 목표로 했다. 기술 구현 자체를 목표로 하지 않고, 전투 시스템·캐릭터·레벨 디자인이 하나의 예상 플레이를 만들도록 설계하는 데 중점을 두었다.
플레이어는 직접 사격하고 이동하면서, 동시에 동료에게 공격·이동·힐·엄폐 등의 명령을 내려 전황을 바꾼다. 이에 따라 **‘내가 전투를 수행하면서 팀 전체를 움직인다’**는 감각을 유도한다.
적과 아군의 상태를 고정된 패턴으로 반복하기보다, 탐지 → 교전 → 엄폐 → 재배치 → 반격과 같은 상태 변화를 통해 상황에 따라 행동하도록 구성했다. 이는 플레이어가 AI의 행동을 읽고 명령을 개입할 타이밍을 판단하게 만든다.
PA마다 이동 특성, 무기, 스킬, 게임 체인저(특수 스킬)가 달라 같은 미션도 편성에 따라 다른 접근법을 만들 수 있도록 설계했으며, 스테이지의 목표와 전투 환경을 보고 적합한 캐릭터 조합을 선택할 수 있도록 한다.
스테이지 확인 → PA·가젯 편성 → 직접 전투 → 동료 명령 → 전황 변화 → 미션 목표 달성 → 보상 및 다음 편성
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PersonaData · PersonaBehavior · IPersonaReceiver 구조를 설계해 캐릭터의 기획 데이터와 런타임 동작을 분리했다.
PersonaData에는 캐릭터별 조정값과 스킬 정보를 보관하고, PersonaBehavior가 인터페이스를 통해 이동·사격·스킬 등 필요한 컴포넌트에 데이터를 주입하도록 구성했다. 이는 캐릭터를 추가할 때 기존 공통 로직을 크게 수정하지 않고 새로운 데이터와 기능을 조합할 수 있는 기반을 제공한다.
또한 SkillData · SkillLogic · SkillBehavior로 스킬의 데이터와 실행 로직을 분리해 캐릭터별 스킬셋 확장을 지원했다.
기존 개체별로 분리된 행동 구조를 정리하고, 공통 StateController를 중심으로 적·아군이 재사용할 수 있는 FSM 구조를 발전시켰다.
행동과 전이 판단을 분리하고, 엄폐·위협 대응 등 공유 가능한 판단 기준을 ScriptableObject 설정 데이터로 분리해 개체별 실행 상태와 공통 설정을 구분했다.
그 결과 새로운 적/아군 행동을 추가할 때 기존 FSM 전체를 다시 작성하기보다 공통 상태·행동·판단 요소를 조합하고 설정값을 조정하는 방식으로 확장할 수 있도록 구조를 개선했다.
핵심 시스템이 실제 플레이에서 의미를 가지도록 전투 상황과 플레이어의 예상 행동을 먼저 정의한 뒤 스테이지를 구성했다.
호위·방어·확보·섬멸 등의 목표와 엄폐 위치, 적 배치, 이동 경로를 조합해 ‘플레이어가 직접 전투 → 아군 상황 확인 → 적절한 명령 → 전황 변화’가 자연스럽게 발생하도록 설계했다.
특히 동료 AI가 혼자 모든 일을 해결하지 않으면서도, 플레이어의 개입이 단순한 보조 기능에 그치지 않도록 명령이 유효해지는 상황을 레벨에서 의도적으로 제공했다.
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