소개
- 장르 - 턴제 로그라이크 덱빌딩 FPS
- 테마 - 첩보, 탈출, 미궁
- 예상 플레이타임 - 한 번의 플레이 당 15분 이상
최소 서사
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플레이어는 첩보 요원으로 카르텔과 외국 범죄 집단의 뒷거래에 대한 정보를 입수하는 임무를 마친 뒤 복귀하려고 하나, 이를 알아챈 카르텔 보스가 플레이어를 압사시킬 목적으로 시설 전체를 파괴한다. 플레이어는 가지고 있는 최소한의 자원으로 이를 빠져나와야 한다.
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A - 핵심 미학
지금은 메커니즘이 아닌 실제 플레이어에게 제공할 경험을 목표로 삼고서 게임 개발을 해야 하는 상황임
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안에서
탈출 도중에 적을 마주해야 한다는 긴장감
- 탈출 과정에서 만나는 적을 효율적으로 처치하는 데 느끼는 성취감
을
- 적들을 총알 배치 전략을 통해 더욱 빠르고 효과적으로 물리칠 수 있다는 쾌감
으로 극복하고
- 더욱 강력한 적인 보스를 처치하는 강한 쾌감 (게임 차원 목표)
- 맵 곳곳에 놓인 자원을 통해 맵을 탈출할 때의 안도감 (서사 차원 목표)
을 느낀다.
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D
코어 루프
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플레이타임 동안
- 플레이어는 미궁을 탈출할 수 있는 루트를 찾는다.
루트를 찾기 위해
- 루트를 가로막는 적들을 처치할 수 있는 탄약 조합을 찾고 적들을 처치한다.
- 적들을 처치할 수 있는 추가 탄약을 모은다.
- 적 제거 후 오픈되는 루트를 따라 이동한다.
- 가끔식 나타날 수 있는 보스 수준의 적을 제거한다.
조건으로 (조건을 어겼을 경우 게임 오버)
- 제한 시간 내로 미궁을 탈출한다.
- 체력을 잃지 않는다.
- 자원인 총알을 관리해 최소한의 총알을 사용한다.
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행동 유도 주의사항
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플레이어에게
- 세이프 존에 대한 개념을 의식시킨다.
- 턴을 사용해서 공격을 하는 대신 플레이어가 100% 확실한 방어를 할 수 있음을 의식시킨다.
- 총알의 각 특성을 확실하게 구분할 수 있도록 유도한다.
- 총알의 순서가 적들을 처치하는 데 있어서 난이도에 영향을 끼칠 수 있도록 의식시킨다.
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M - 구성 요소
플레이어
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플레이어 시스템 구성
- 이동
- 사격
- 조준 보정 시스템
- 록온 시스템(Aim assist) 도입을 통한 확실한 적 지정 및 공격 (에임 시스템 개선 및 턴제에서 공격의 확실성 추가)
- 패드 지원에 유리
- 탄창
- 플레이어는 턴이 끝난 이후에야 장전 가능
- 장전 가능 총알 갯수 = 턴 횟수
- 상태 관리
- 데미지 피드백
- 데미지의 크기에 따라서 피드백의 연출 강화
- 원래 데미지의 2배 이상일 경우 숫자 크기 키우기 (제안)
- 이동 제한 조건 - 적 공격 시
- 엄폐 사용 시 - https://github.com/je-ya
- 메커니즘으로 플레이어를 공격할 수 있는 적 리스트 추가
- 엄폐 사용에 대한 키 따로 없으며 플레이어가 위치한 곳이 곧 엄폐 위치가 됨
- C 키로 앉기를 통해 낮은 엄폐물에서 온전히 엄폐할 수 있음
- 조건
- 플레이어는 적 공격 턴에서 무조건 고정
- 엄폐 미사용 시 적 공격 단계에서는 플레이어가 움직일 수 없음
디자인
- 단발만 발사할 수 있는 총 위주의 디자인을 적용
- 레일건, 저격총
- 샷건, 머스킷
- 리볼버
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적